コンソールコマンドとして使用する、effectスクリプトの例。
詳細は、英語wikiによるeffectスクリプトの説明を参照。
- 設定
- 志向
- 技術
- リーダー
- 評議会
- 惑星
- 天体・星系
- イベント
- 先駆文明
- リヴァイアサン
- 遺産
- 巨大構造物
- 前FTL文明、準知的生命体
- 外交
- 戦争
- グラフィック
- Hello world
- コメント
設定
ミッドゲーム開始年を表示する:
effect custom_tooltip = "[GetMidGameDate]"
エンドゲーム開始年を表示する:
effect custom_tooltip = "[GetLateGameDate]"
志向
志向を採用する (例として権威主義):
effect shift_ethic = ethic_authoritarian
志向を削除する (例として排他主義):
effect country_remove_ethic = ethic_xenophobe
志向キーの一覧(折りたたみ)
志向キーの一覧:
キー | 志向 |
ethic_authoritarian | 権威 |
ethic_fanatic_authoritarian | 狂権威 |
ethic_egalitarian | 平等 |
ethic_fanatic_egalitarian | 狂平等 |
ethic_xenophobe | 排他 |
ethic_fanatic_xenophobe | 狂排他 |
ethic_xenophile | 受容 |
ethic_fanatic_xenophile | 狂受容 |
ethic_militarist | 軍国 |
ethic_fanatic_militarist | 狂軍国 |
ethic_pacifist | 平和 |
ethic_fanatic_pacifist | 狂平和 |
ethic_spiritualist | 精神 |
ethic_fanatic_spiritualist | 狂精神 |
ethic_materialist | 物質 |
ethic_fanatic_materialist | 狂物質 |
技術
ティア1の技術 (上から物理学・社会学・工学) を全て研究完了にする:
数字を変えればティア2でも使える (3以降は使えない)。イベント由来の技術は対象外。完全に「全て」でないかもしれない。
選択肢がおかしくなったときは、techupdateコマンドで直る。
大量に出現する通知は、remove_notificationコマンドで一度に消せる。
effect give_physics_tech_tier_1_effect = yeseffect give_society_tech_tier_1_effect = yeseffect give_engineering_tech_tier_1_effect = yes
リーダー
- リーダー画面で選択中のリーダーの経験値を増減する:
※マイナスの量を指定すれば経験値を減らせるがゼロ未満には減らず、レベルを下げることはできない。effect add_experience = 100
- リーダー画面で選択中のリーダーに特性を追加する (例として熱心):
※コンソールコマンドの add_trait_leader でも同じことができるが、こちらは自国のリーダーなら画面で選ぶだけでよくIDを調べる必要がない。effect add_trait = leader_trait_eager
- リーダー画面で選択中のリーダーから特性を除去する
effect remove_trait = leader_trait_eager
評議会
方針の進行度を1,000増やす:
effect add_council_agenda_progress = 1000
評議員スロットを1つアンロックする:
effect unlock_council_slots = 1
惑星
※以下はすべて、対象の惑星を選択した状態で使用する。
入植準備進捗を100%にする:
effect add_colony_progress = 1
※実際に入植完了するのは月初
障害物を全て除去する:
effect every_deposit = { limit = { is_blocker = yes } clear_blocker = yes }
※除去に伴う副作用 (大スラムの除去でPOPが増えるなど) も発生する。
惑星特性を追加する (例として砂塵の洞窟):
effect add_deposit = d_dust_caverns
惑星補正を追加する (例としてテラフォーミング候補):
effect add_modifier = { modifier = terraforming_candidate }
惑星補正を削除する (例として不毛な土地):
effect remove_modifier = bleak_planet
荒廃を増やす:
effect add_planet_devastation = 10
※マイナスを指定すると減る。
失業中の統治者と専門職を労働者に降格させる:
effect every_owned_pop = { limit = { has_job = unemployed OR = { is_pop_category = specialist is_pop_category = ruler } } clear_pop_category = yes }
※惑星画面を一度閉じないと画面に反映されない。
天体・星系
選択した天体に埋蔵資源を追加する (例としてズィロ×3):
effect add_deposit = d_zro_deposit_3
選択した天体を消す:
effect remove_planet = yes
※次の日に消える。恒星を消すとおかしくなるかも?
選択した天体に採掘ステーションを建造する:
effect create_mining_station = { owner = solar_system.owner }
選択した天体に研究ステーションを建造する:
effect create_research_station = { owner = solar_system.owner }
選択した天体に考古学調査地点を追加する (例としてグランド・ヘラルド):
effect create_archaeological_site = site_grand_herald
選択した天体が属する星系の種別を変更する (例としてブラックホール星系):
effect solar_system = { set_star_class = sc_black_hole }
選択した天体が属する星系の全天体を、資源調査済みにする:
effect solar_system = { every_system_planet = { every_country = { limit = { is_ai = no } prev = { set_surveyed = { surveyed = yes surveyor = PREV} } } }
選択した施設 (採掘ステーション・研究ステーション・観測拠点・星系基地・軌道環状施設) や艦隊を消す:
effect dismantle = yes
選択した星系基地をシタデルにアップグレードする:
effect solar_system = { starbase = { set_starbase_size = starbase_citadel } }
イベント
Lゲートを開いたときに何が出てくるかを出力する:
effect if = { limit = { has_global_flag = gray_goo_crisis_set } custom_tooltip = "グレイ・テンペスト"}else_if = { limit = { has_global_flag = dragon_season } custom_tooltip = "Lドレイク" }else_if = { limit = { has_global_flag = gray_goo_empire_set } custom_tooltip = "デッサヌ" }else = { custom_tooltip = "なし (グレイ)" }
開いている状況イベントの進捗を増減する (例として42増やす):
effect add_situation_progress = 42
開いている考古学調査地点のチャプターを変更する (例としてチャプター4に変更する):
effect set_current_stage=3
スペシャルプロジェクトを消去する:
effect abort_special_project = { type = スペシャルプロジェクトのキー }
開いている状況イベントを消去する:
effect destroy_situation = root
先駆文明
先駆文明の母星を、自国の母星の付近に出現させる。
ヴルタウム:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 0 max_orientation_angle = 0 initializer = "vultaumar_system" } }
ユート:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 51 max_orientation_angle = 72 initializer = "yuhtaan_system" } }
第一同盟:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 103 max_orientation_angle = 103 initializer = "fen_habbanis_system" } }
イラッシア:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 154 max_orientation_angle = 154 initializer = "irass_system" } }
サイブレックス:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 205 max_orientation_angle = 205 initializer = "cybrex_system" } }
ズィロニ:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 257 max_orientation_angle = 257 initializer = "Zrocursor_system" } }
バオル:
effect capital_scope.solar_system = { spawn_system = { min_distance = 5 max_distance = 6 min_orientation_angle = 308 max_orientation_angle = 308 initializer = "last_baol_system" } }
リヴァイアサン
異次元の恐怖が潜む星系があれば、その名前を表示する:
effect random_system = { limit = { has_star_flag = guardians_horror_system } custom_tooltip = "ここにいる" }
太陽を喰らうものが潜む星系があれば、その名前を表示する:
effect every_system = { limit = { has_star_flag = guardians_stellarite_system } custom_tooltip = "ここにいる" }
ボイドスポーンの卵がある星系があれば、その名前を表示する:
effect random_system = { limit = { has_star_flag = guardians_hatchling_system } custom_tooltip = "ここにいる" }
アステロイドハイヴが潜む星系があれば、その名前を表示する:
effect random_system = { limit = { has_star_flag = guardians_hive_system } custom_tooltip = "ここにいる" }
遺産
遺産を削除する (例としてザークランの頭部):
effect remove_relic = r_severed_head
遺産のクールダウンを消す:
effect remove_modifier = relic_activation_cooldown
巨大構造物
選択した巨大構造物を削除する:
effect remove_megastructure = root
前FTL文明、準知的生命体
選択した惑星に非ゲシュタルト意識の前FTL文明を出現させる:
effect generate_pre_ftls_on_planet = yes
※資源調査済みの星で使うとちょっと変になるので、そのときはcommunicationsを使うと治る。
選択した惑星に集合意識の前FTL文明を出現させる:
effect generate_pre_ftl_hive_on_planet = yes
選択した惑星のカルチャーショックを消す:
effect remove_modifier = planet_culture_shock
選択した前FTL文明の知覚度を増減する (選択するには、相手文明の外交画面を開く。例として、現在の値に42加算する):
effect add_awareness = 42
選択した前FTL文明の知覚度を指定した値に変更する (例として、現在の値を無視して42に設定する):
effect set_awareness = 42
選択した前FTL文明の技術レベルを1つ上げる:
effect go_to_next_pre_ftl_age = yes
選択した前FTL文明の技術レベルを変更する (例として初期宇宙時代):
effect set_pre_ftl_age = early_space_age
選択した惑星に準知的生命体を追加する:
effect save_event_target_as = pre_sapient_planet spawn_presapient_species_randomizer_effect = yes
外交
全ての中立機構からの態度を+50する:
effect every_country = { limit = { is_country_type = enclave } add_trust = { amount = 50 who = root } }
全ての通常帝国に対する情報値を100増やす:
effect every_country = { limit = { is_country_type = default NOT = { is_same_value = prev } } ROOT = {add_intel = { amount = 100 who = PREV }} }
全ての没落帝国に対する情報値を100増やす:
effect every_country = { limit = { is_country_type = fallen_empire NOT = { is_same_value = prev } } ROOT = {add_intel = { amount = 100 who = PREV }} }
全ての通常帝国からの信用を50増やす:
effect every_country = { limit = { is_country_type = default NOT = {is_same_value = root} } add_trust = { amount = 50 who = root} }
全ての通常帝国から好意を10得る:
effect every_country = { limit = { is_country_type = default NOT = {is_same_value = root} } root = { add_favors = { value = 10 target = prev} } }
戦争
銀河中の全ての戦争を中断する (和平交渉はしない):
effect every_country = { every_war = { end_war_effect = yes } }
グラフィック
艦船と都市の外観を変更する (例としてヒューマノイド):
effect set_graphical_culture = humanoid_01
外観キーの一覧(折りたたみ)
外観キーの一覧:
キー | 名称 |
humanoid_01 | ヒューマノイド |
plantoid_01 | 植物種族 |
mammalian_01 | 哺乳類 |
reptilian_01 | 爬虫類人 |
avian_01 | 鳥類 |
molluscoid_01 | 軟体人 |
fungoid_01 | 菌類種族 |
arthropoid_01 | 虫人 |
lithoid_01 | 岩石種族 |
necroid_01 | ネクロイド |
nemesis_01 | 帝国 |
aquatic_01 | 水棲種族 |
toxoid_01 | トキソイド |
Hello world
文字列を出力する:
effect custom_tooltip = "Hello, world."
コメント
- ミニチュア銀河の発掘地点が作成される母星の方に破壊されたゲートの発掘地点が作成されてしまっせいで母星に発掘地点が追加されない状況になりました。コンソールで破壊されたゲートの発掘地点の削除コマンドを探しているのですが、発掘地点の削除コマンドはないのかな。 -- 2024-02-25 (日) 08:16:50
- 削除する方法ではないですが、同じ惑星の上に複数の発掘地点は存在可能だったはずです。惑星をクリックするのでなく、状況ログ画面から発掘画面を開けないでしょうか -- 2024-02-25 (日) 08:38:07
- おっしゃる通り、状況ログ画面から発掘することができました!ありがとうございます~。 -- 2024-02-25 (日) 13:56:12
- 削除用のEffectはあるので一応補足、destroy_archaeological_siteですね。 https://stellaris.paradoxwikis.com/Effects -- 2024-02-25 (日) 15:10:31
- そちらもあったのですね。教えてくださりありがとうございました。 -- 2024-02-28 (水) 20:42:57
- 削除する方法ではないですが、同じ惑星の上に複数の発掘地点は存在可能だったはずです。惑星をクリックするのでなく、状況ログ画面から発掘画面を開けないでしょうか -- 2024-02-25 (日) 08:38:07
- 何週かクリアしたので最近コンソールコマンドに手を出してみました。既出だったらすみませんが、伝統の削除コマンドってどうやればよいのでしょうか…… 【activate_all_traditions】で全ての伝統を取得してしまうと、遺伝子ルートのクローンカプセルで有機POPが作れなくなってしまうので、超能力やサイバネなど他の伝統を削除したいのです (カンでeffect_removeやremoveなど入れてみましたがダメでした) -- 2024-03-30 (土) 22:30:41
- 政府→政策→製造基準→ロボスティック・コンポーネントで有機POPも造れますよ。 -- 2024-03-31 (日) 12:41:30
- おぉ……!ありがとうございます、出来ました! なるほど、サイバネ製造になってたから該当POPなしで止まってしまっていたんですね……。普段遺伝子ルートばかりやってたから気づきませんでした。ありがとうございます! -- 2024-03-31 (日) 15:57:03
- 政府→政策→製造基準→ロボスティック・コンポーネントで有機POPも造れますよ。 -- 2024-03-31 (日) 12:41:30
- 備忘録:管理者AX7-bを獲得できるアノマリー「未知の降下ポッド」を追加するコマンド(惑星画面を開いた状態で):add_anomaly DISTAR_POD_CAT -- 2024-03-30 (土) 22:47:42
- すみません、質問掲示板の方で同じ質問してしまったのですが、内容的にこちらに記載するべきかもしれないので、こちらでも質問させていただきます。最新のver.3.11.3の話ですが、コンソールコマンドから使うupdate_leader_poolコマンドが使えないのは自分だけでしょうか。 -- 2024-04-13 (土) 13:07:18
- 質問で聞きたいことがちょっとよくわからないけどこれの影響で挙動が変わったんじゃないかな
> Made removal of expired leader from leader pool only happen on refresh今軽く触ってみた感じ、リーダー雇ってプールの枠に満たなくなった分はupdate_leader_poolで補充されるみたいだから、まだ入れ替え期限に達してないリーダーはそのまま残リ続けるって動作になっているんだと思う -- 2024-04-13 (土) 13:47:33
- アドバイスありがとうございます。自分も試してみましたところ、プールの枠が空いていればupdate_leader_poolでその分だけ補充するという挙動に変わったみたいですね、初めは前のように総入れ替えだったので機能しなくなったのかと勘違いしました。ありがとうございます。 -- 2024-04-13 (土) 14:18:19
- 質問で聞きたいことがちょっとよくわからないけどこれの影響で挙動が変わったんじゃないかな
- 英語wikiにリーダーの性別を女性に変更するコマンドとして[effect set_is_female = true]があるのですが、リーダー画面から実行しても性別が変わりません。こちらもう使えないコマンドなのでしょうか? -- 2024-04-16 (火) 00:03:37
- 根本的な問題として、effectコマンドには文法があります。例えばspawn_systemは effect spawn_system ={} としても機能しません。effect solar_system { spawn_system = { } } のように solar_system{}の中で使用する仕様です。おそらくset_is_femaleはその形式からみても何らかのリーダー指定effectの中で用いられる構文のように見えます。そういうものを直接effectの直後に指定しても大抵の場合はうまくいきません。英wikiには文法は載っていないのですが、例文は載っているのでそこから使用法を探りましょう(汗 -- 2024-04-16 (火) 01:13:58
- ざっと英wikiを見た感じ、そのコマンドはリーダーを新しく作成するときにそのリーダーの性別を指定するときに用いられるコマンドで、既存のリーダーの性別を変更するような機能ではないように感じられます。どうしてもやりたければclone_leader = {}の中で使用して、既存のリーダーの性別を変えて複製するといった用法になろうかと思います。 -- 2024-04-16 (火) 01:46:30
- 丁寧に教えて頂きありがとうございました。effectコマンド自分の勉強不足でした。もう少し勉強して色々と試してみます。 -- 2024-04-16 (火) 10:01:05
- 作った艦隊同士で戦わせて、どっちが強いか試したりしたいのですが、艦隊の所属帝国を変えたりするようなコマンドはないでしょうか?「attackallfleets」で味方同士で戦わせても、いつもみたいな結果(装甲に何%とか命中率とか出るやつ)が表示されず物足りないので、敵の艦隊にしたり出来たらいいなあ、と思ってました。 -- 2024-05-28 (火) 19:20:14
- 適当なデフォルトで敵対している艦隊(結晶生命体など)を選択して
effect this.owner = {save_global_event_target_as = aaa_new_owner}
を実行して、そのあと指揮権を変更したい艦隊を選択した状態で
effect this.fleet = {set_owner = event_target:aaa_new_owner}
を実行すると最初に保存したイベントターゲットに選択中の艦隊の指揮権を渡せる -- 2024-06-12 (水) 16:09:28
- 適当なデフォルトで敵対している艦隊(結晶生命体など)を選択して
- activate_all_traditionsコマンドが使いづらくなった。機械でなくても仮想現実化しちゃうし -- 2024-06-06 (木) 19:19:59
- ホンマそれな。 -- 2024-06-12 (水) 00:23:36
- 艦隊作って戦わせようと首都から移動させてattackallfleets使うと母星が何かに進攻されてゲームオーバーになるのもよくわからない -- 2024-06-06 (木) 19:58:39
- 対象の巨大建造物を完成させるってな感じのコマンドはありますか? -- RX-DX? 2024-08-11 (日) 01:31:53
- 巨大構造物を建造する天体を選択した状態で create_megastructure (巨大構造物のID) でいけるはず。たとえば「巨大造船所コア」なら恒星を選択して create_megastructure mega_shipyard_2 みたいな。 -- 2024-08-11 (日) 09:46:57
追記:コマンドの手前にeffect 必要だったかも要りませんでした。 -- 2024-08-11 (日) 10:12:28- modの方にも使いたいのですが… -- RX-DX? 2024-08-11 (日) 18:39:41
- それも基本的には同じで、MODファイル内(たいていcommon\megastructures)から建造したい巨大構造物のID探して同じようにコマンド打てばできる。 -- 2024-08-11 (日) 20:07:46
- 巨大構造物を建造する天体を選択した状態で create_megastructure (巨大構造物のID) でいけるはず。たとえば「巨大造船所コア」なら恒星を選択して create_megastructure mega_shipyard_2 みたいな。 -- 2024-08-11 (日) 09:46:57
- 対象の耐久値、装甲、シールドをゼロにするコマンドはありますか? -- 2024-08-12 (月) 02:40:55